경험을 정리하고 패턴화하는데 많은 도움이 되는 것인 것 같아 긁어모은 자료들 한번 정리해보았습니다.

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패턴라이팅 (Pattern Writing)과 저자 워크샵



[패턴이란?]

반복적으로 발생하는 문제에 대한 성공적 해결책을 문서화한 것을 패턴이라고 하고, 이 패턴들로 구성되는 언어를 패턴 언어라고 합니다.

간단하게 설명드리면 손자병법의 36계는 적군의 규모가 아군의 3배이상일때 쓰면 좋다라는 식으로 이해하시면 쉬울 것 같습니다. 

패턴 언어에는 컴퓨터 프로그램 설계뿐만 아니라 조직 구성, 새로운 아이디어 도입, 그룹 스터디 방식, 교육 방법론등에 대한 것까지 존재하고 있습니다.
이러한 패턴 언어의 장점은 여러가지가 있습니다. 무엇보다도 지식 전파와 공유가 쉬워지며, 효과적인 커뮤니케이션을 할 수 있습니다.

그리고 집단 아이큐를 더 높힐 수 있으며 사회적 변화를 일으키는 원동력이 될 수도 있습니다.


패턴의 개념은 크리스토퍼 알랙산더(건축가)가 만들었고, 우리가 익히 알고 있는 Kent Beck은 Ruby Conf 강연에서 크리스토퍼 알랙산더의

"Timeless way of Building"을 몰래몰래 감명깊게 읽었던 것에 대해서 이야기하고 디자인패턴의 큰 힌트가 되었던 것을 이야기 합니다.


개발자라면 GoF의 디자인 패턴을 안 들어보신 분이 없을 것입니다. 하지만 스스로 패턴을 작성해 보신 분은 드물 것이리라 생각합니다.

패턴을 글로 옮기는 것을 패턴 쓰기(Pattern Writing)라고 합니다. 그리고 함께 서로의 패턴을 개선시켜주는 것을 저자 워크샵(Writer's Workshop)이라고 합니다.

PLOP이라는 컨퍼런스는 매년 세계 도처에서 이 저자 워크샵을 진행해 오고 있으며, 그 결과물이 Pattern Languages of Program Design이라는 책으로 벌써 5권

까지 출간되기도 했습니다. 이 PLOP의 워크샵은 전통이 깊고 효과적이기로 유명합니다.




[패턴을 모으고 공유하기]
Planet: Pattern Language Network 은 일종의 civic movement 로 패턴을 모으고 공유하는 운동을 하고 있습니다.

Planet 에 대한 소개는 http://blip.tv/file/1813796  의 영상을 참조해주세요.

플래닛에서는 케이스 스터디를 뽑고 그 중에서 패턴 후보를 선별하여 패턴을 만들고 시나리오에 적용하고

마지막으로 패턴을 매핑하는 단계로 패턴을 만들고 공유합니다.


*케이스 스터디 모음
http://patternlanguagenetwork.myxwiki.org/xwiki/bin/view/Cases/


*케이스 스터디 쓰는 법
http://patternlanguagenetwork.myxwiki.org/xwiki/bin/view/Help/CaseStudyHelp




[패턴 사례 : 제가 임의로 만들어본 패턴]

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"Buffering Defect Registration"


Situation
-What was the setting in which this case study occurred?
SW Product 을 처음 테스트할 때, 테스트 중에 중요한 결함과 사소한 결함들이 여러가지 발견했으나, 개발팀의 리소스(시간,인력)가 여유있지 않을때,


Task
-What was the problem to be solved, or the intended effect?
한꺼번에 많은 결함을 등록할 경우, 원인은 같지만 중복되어 등록된 결함이 많을 수 있는데 중요한 결함해결보다는 결함처리 행정절차에

시간을 사용함으로써 비효율적인 중복이 발생할 수 있다. 또한, 초기에 한꺼번에 많은 결함 리포트는 개발팀의 사기나 자신감을 저하시키고,

결국 모든 결함을 해결하지 못하고 다음 릴리즈로 일부 결함을 연기하게 된다.
 
Actions
-What was done to fulfil the task?
1차 테스트에는 사소한 결함들은 개발팀에 숨겨두고 중요하고 핵심적인 결함만 리포트하여 그들이 충분한 시간을 가지고 결함을 해결하고 제품을 안정화 시킬 수 있는 버퍼를 제공한다.


Results
-What happened? Was is a success? What contributed to the outcomes?

개발팀의 협업 만족도 증가, 1차 테스트 결함 100% 해결, 2차 테스트 패스율 향상.


Lessons Learned
-What did you learn from the experience?
개발자의 입장에서 그들을 배려한 테스팅을 하되 해피 패스(Happy Pass)가 되지 않게 주의할 필요가 있다.
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[저자 워크샵]
저자 워크숍이라는 것은, 여러 사람의 의견을 통해 저작물을 개선하려는 경우에 모두 적용할 수 있다. 어떤 종류의 저작물이건 가능하다.

저자 워크숍을 통해 글 첫머리에 예를 들었던 제품 의견 수렴회를 대체할 수도 있고, 시인들이 모여 자신의 시를 갈고 닦을 수도 있으며,

논문 준비하는 학생들이 자기 논문을 개선할 수도 있고, 화가들이 그림을 개선할 수도 있으며, 당연히 개발자들이 자기들의 소스 코드를

개선할 수도 있다. 뭐든지 개선이 가능하면 된다.

저자 워크숍은 19세기 말, 아이오와 대학에서 시작되었다. 이 워크숍은 매우 성공적이어서, 예를 들면 이곳 출신 퓰리처상 수상자만 16명이

될 정도다. 아이오와 대학의 저자 워크숍은 빠른 속도로 저자 커뮤니티 사이에 번져 나갔고, 현재는 초중급 작가들이 자신의 실력을 빠르게

높일 수 있는 가장 효과적인 방법 중 하나로 알려져 있다.

하나의 전문 분야에서 무엇인가가 대성공을 이루면 당연히 다른 분야에서 그것을 도용한다. 리처드 가브리엘(시인이면서 프로그래머다)이

문학 쪽에서 이 저자 워크숍을 훔쳐왔다. 그래서 소프트웨어 패턴으로 저자 워크숍을 했고, 나아가서는 소프트웨어 쪽만 아니라 마케팅

캠페인, 요리, 비즈니스 기획, 음악, 인테리어, 헤어 스타일 등 다양한 분야에 걸쳐 적용되었다.

자세한 사항은 아래 글들을 참조해주세요.
* http://www.ibm.com/developerworks/kr/library/dwclm/20081230/
* http://www.yes24.com/chyes/ChyesView.aspx?title=003002&cont=185




[적용사례]
P-CAMP 행사 : http://p-camp.tistory.com/entry/PatternWriting
한미유치원 적용 사례 : http://sites.google.com/site/hanmikindergarten/jeongbowa-gang-yeon-1/gang-yeon-1
Creative Commons Korea 커뮤니티 내부 적용 : http://vc.cckorea.org/boards/14/posts/1611
Creative Commons Korea 커뉴니티 내부 적용 : http://sites.google.com/site/cckwiki/contentworking/20090105
Software Test Engineer Network 커뮤니티 공유 사례 : http://www.sten.or.kr/bbs/board.php?bo_table=infodata&wr_id=1070
                                      http://www.sten.or.kr/bbs/board.php?bo_table=infodata&wr_id=1077
Xper 커뮤니티 공유 사례 : http://groups.google.co.kr/group/xper/browse_thread/thread/a7f079dc1d5b48ca/404336907f4d1e9c?lnk=gst&q=pattern#404336907f4d1e9c
사회적 패턴 공유 운동 Planet - Pattern Language Network : http://patternlanguagenetwork.myxwiki.org/xwiki/bin/view/Cases/

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  1. josephyeo의 생각

    Tracked from josephy74's me2DAY 2009/08/28 22:52 Delete

    패턴화하기, 저자워크샵 도입하기.. ㅋㅋ 재밋겠다. 해보자

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  1. pandora beads 2010/07/02 17:57 # M/D Reply

    패턴화하기, 저자워크샵 도입하기.. ㅋㅋ 재밋겠다. 해보자

  2. pandora jewellery 2010/07/27 14:20 # M/D Reply

    패턴 언어에는 컴퓨터 프로그램 설계뿐만 아니라 조직 구성, 새로운 아이디어 도입, 그룹 스터디 방식, 교육 방법론등에 대한 것까지 존재하고 있습니다.
    이러한 패턴 언어의 장점은 여러가지가 있습니다. 무엇보다도 지식 전파와 공유가 쉬워지며, 효과적인 커뮤니케이션을 할 수 있습니다.

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어제 자율출퇴근제의 위력으로 4시에 퇴근하여 5시부터 잠심 롯데호텔에서 시작된
P-Camp 세번째 이야기를 다녀올 수 있었습니다. 여태 P-CAMP를 가면서 참 신선
하고 재미잇다라는 생각을 많이 하긴 했지만, 이번에 새로이 경험한 재미만점 스트
레스 해소에 킹왕짱인 역할극과 OST와는 다른 느낌의 월드까페는 참 무리해서
가길 정말 잘했다는 생각이 들정도로 소중한 경험이었기에 공유해봅니다.

[역할극 순서(명칭은 제가 임의로 붙였습니다.) : 30명가량 참여]
1. 업어주기
   모두 선채로 참여, 각자 주변의 인물과 1:1로 가위바위보를 하여 진사람이 이긴
   사람을 업어주어야 하는 게임

2. 자리바꾸어 앉기
   모두 각자 의자를 가지고 둥글게 모여 앉아 참여, 1인이 원심에 서서 어떤 내용
  (자신과 관련된)을 이야기 하면, 앉아있던 사람들중 해당되는 사람들과 원심에
   있던 사람은 다른 의자로 옮겨야 하는 게임. 이동이 끝났을 때, 앉을 자리가 없는
   1인이 다시 원심에서 게임을 진행한다.
   ex) "나는 남자다", "나는 현재 이성친구가 있다.",
         "나는 여태 이성친구를 사귀어 본 적이 있다"

3. 모션 ver 0.2
   모두 선채로 참여하며 2인이 짝을 지어서 말없이 서로 번갈아 가며 어떤 정지
   동작을 하는 게임.

4. 모션 ver 0.4
   모두 선채로 참여하며 4인이 짝을 지어서 말없이 서로 번갈아 가며 어떤 정지
   동작을 하는 게임. 중간중간에 코치가 주제어를 제시되면 해당 차레에 정지동작을
    취해야하는 사람부터 스스로 주제가 주는 느낌을 살려 정지동작을 만듦.
   주제 ex) 바람, 태양, 바위, 일, 인생, 나

5. 모션 ver 1.0
    특정 X 인이 참여하며 맨처음 1인이 특정 주기로 움직이는 동작과 소리(말)를 반복
   하고 참여하는 사람이 무작위로 순서로 추가되어 어떤 전체적인 모션을 이루는 게임.
   이때 맨처음 1인이 반복되는 주기의 속도를 조절하면 모든 참여자가 해당 속도에
   맞추어 모션을 하게 됨.

6. 모션 ver 2.0
    모션 1.0 과 비슷하나 코치가 참여자로부터 얻어낸 특정 주제를 가지고 전체적인
    모션을 만든다는 점 다름.
    주제 ex) 학교, 야근, 고통

7. 비난vs변명 극
    모두가 둥글게 둘러 앉은 상태에서 코치가 2인을 지정하면, 한명은 자기 나름대로
    상황을 가정하여 나머지 한명을 무조건 비난하기 시작함. 비난을 받은 이는 이에
    대해 사과하지 말고 무조건 변명해야하는 게임.
    상황ex) 납기를 요구하는 갑, 3시간 늦게온 짜장면 배달, 3개월치 월급을 몰래쓴 남편

8. 역할극
    6명씩 짝을 지어 둥글게 둘러앉은 다음 각자 기획자,마케터,설계자,개발자,디자이너
    ,테스터라고 적힌 6개의 명찰을 나누어 가진다. 10억이 있다고 할 때 각자의 역할을
    대변하여 자신의 부서에 예산이 투자될 수 잇도록 나머지 사람들을 설득하는 토론을
    하는 게임. 일정시간(10분)이 지나면 팻말 옆사람과 바꾸어 다른 역할로 토론에 참여
    하는 방식으로 계속 자신의 역할이 바뀌게 된다.

먼저 역할극은 너무 재미있어서 정신없이 참여하는데 바빠 미처 사진을 찍을 수가 없
었다. 설명만 들어서는 이게 먼가 싶기도 하겠지만, STA 강주임이 동영상을 찍으시는
 것 같던데 올려주시면 아마도 보시면서 바로 필을 받으실 수 있을 듯 하다. 업어주기,
 자리바꾸어 앉기 모션을 통해 모르는 사람들과 친해지고 분위기가 무르익어서 비난
 vs변명 극, 역할극에 더 편안하게 몰입하고 즐길 수 있었던 것 같다. 개인적으로 나중에
 사내에서 한 번 해보면 좋겠다는 생각을 했다. 기회가 있을런지는 모르겠지만...

[월드까페 순서 : 130명 가량 참여]
0. 자리 세팅 및 착석
   테이블 하나당 의자 5개씩의 세트가 세미나장에 60여개 가량 배치가 되어 잇고
   테이블 위에는 전지와 월드까페에 대한 한장짜리 매뉴얼, 여러 종류의 펜들과 컵과
   꽃한송이로 세팅이 되어 잇었다. 세미나 장 전체에는 황선아씨가 특별히(?) 선곡
   하신 감미로운 음악이 배경으로 흘러나와서 마치 커다란 노천까페의 분위기를 풍기고
   있었다. 사람들이 각자 자신의 자리를 골라서 착석을 하였는데, 단 같은 테이블에
   아는 사람이 있을 경우에는 다른 테이블에 앉는 것을 권장함.

1. 월드까페 소개
   김창준씨와 P-Camp 자봉분들이 테이블 위의 매뉴얼과 연관하여 월드까페에 대한
   설명과 각 테이블에서 공통적으로 다루어야 하는 토론 주제에 대해 설명하고 첫번째
   세션이 시작되었다.
   대 토론주제 : 더 나은 제품/서비스를 만들기 위해서는 무엇이 필요한가?

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2. Session 1
   먼저 테이블에 앉은 사람이 각자 자기소개를 한 후, 20분 가량 각 테이블의 멤버
   들이 토론을 하면서 그 내용을 전지에 기록하게 된다. 토론지 종료되면 5명중 1 명을
   호스트로 정하고, 호스트를 제외한 나머지 사람들은 일어나서 다른 테이블로 이동
   하게 되는데 이때 각자 여러 테이블의 기록된 내용이나 분위기를 둘러보고 자신이
   마음에 드는 테이블로 이동하게 된다.

3. Session 2
   착석이 완료되면 두번때 세션이 시작되는데 이때에도 첫번째 세션과 마찬가지로
   각자 자기소개를 한 후, 이전 테이블에서 논의했던 내용을 멤버들에게 간단하게
   전달하고 해당 테이블의 호스트를 중심으로 토론을 시작하게 된다. 두번째 세션
   에서는 대 주제를 아래와 같은 다른 관점에서 논의하게 된다. 토론이 종료되면
   호스트를 제외한 나머지 사람들은 본래의 Session 1의 테이블로 돌아가게 된다.
   토론주제 : 더 나은 제품/서비스를 만들기 위해서 우리가 해야할 질문은 무엇인가?

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4. Session 3
   Session 1의 멤버들이 다시 모여서 각자 두번째 세션에서 논의햇던 내용을 공유하고,
   호스트 중심으로 아래와 같은 관점에서 다시 논의하고 이를 정리하게 된다.
   토론주제 : 더 나은 제품/서비스를 만들기 위해서는 우리가 현실적으로 무엇을 할 수 있는가?
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5. 갤러리 완성 및 감상
   세번째 세션이 끝나면, 호스트는 해당 테이블에서 나온 이야기를 3가지로 핵심요약
   하여 포스트잇에 적은 후, 모든 테이블의 호스트들이 모여 갤러리의 일정 장소에
   포스트잇을 붙이게 된다. 테이블의 나머지 사람들은 테이블의 토론 내용이 기록된
   전지를 가지고 벽에 붙여 갤러리를 만들게 된다. 겔러리가 완성되면 참여한 모든
   사람들이 꾸면 갤러리를 보면서 모든 테이블의 토론 내용을 공유하게 된다.

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6. 마무리

이전 P-Camp에서 했었던 OST의 경우 좀 더 자유스러웠던 반면에 토론 중간에 사람
들이 계속 움직이기 때문에 주제에 몰입하기 힘든 단점이 있었는데, 월드까페라는
형식을 가미하면서 훨씬 더 밀도있는 토론이 가능해지고, 특히 마지막의 갤러리를
통해 모두의 토론내용을공유를 하는 시간을 가진다는 점이 좋아졌다는 생각이 들었다.
어른이 되면서 음주가무나 운동이외 놀이 문화를 접하기가 어려운데 이러한 행사를
통해 진지하면서도 재미있는 놀이를 접하고 스트레스도 해소하고 아는 사람들도 늘어
나고 정말 1석 3조를 얻은 행사였다.

마지막으로 행사를 위해 수고해주신 황선아씨와 수많은 자봉들께 감사드리며, 앞으로도 이런 행사 많이 만들어 주세욧~

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  1. ed hardy bags 2010/07/02 17:51 # M/D Reply

    나고 정말 1석 3조를 얻은 행사였다.

  2. thomas sabo charms 2010/07/05 11:04 # M/D Reply

    나고 정말 1석 3조를 얻은 행사였다.

  3. tiffany bracelets 2010/07/05 11:05 # M/D Reply

    정보 감사합니다.

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에릭반 뷔넨달에 의하면 한국의 SW테스팅이 선진국에 비해 5년가량 뒤쳐져 있다고 합니다. 이러한 갭을 줄이고 Agile Software Testing 분야의 Practitioner 가 되기 위해 노력중입니다.

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